介绍
我的名字是 Caterina Sumalla,我目前在 SocialPoint (TakeTwo) 担任 3D 艺术家、艺术家的工作。我在视频游戏中工作 大约 6 年,我曾在 A Crowd of Monsters、8Bit Studio 或 Radical Graphics 等公司工作过。
介绍
我的名字是 Caterina Sumalla,我曾在 SocialPoint (TakeTwo) 担任 3D 艺术家、艺术家。现在我在视频游戏工作 大约 6 年,我在 A Crowd of Monsters Digital Legends、8Bit Studio 或 Radical Graphics 等公司工作过。
将细分集中在我的角色创建工作流程上。
这个将集中在我的角色创建工作流程上。
参考参考
为什么是索瓦?我认为他是一个很棒的角色。他对我来说有一个迷人的设计,一个新的挑战,可以尝试新技术并继续提高我的技能:
参考参考
他对我来说有一个迷人的设计,一个新的挑战,可以尝试我认为并继续提高我的技能:
探索风格化的头发。
探索风格化的发型。
学习使用 Marvelous Designer。
学习使用 Marvelous Designer。
在武器上使用硬表面技术。
在武器上使用硬面技术。
我想做一些不同的事情,所以我决定选择一个介于程式化卡通风格和超现实风格之间的角色,试图两全其美。
我用不同的风格来决定我的不同风格,用不同风格来选择和选择不同风格的不同题材,用不同的题材来选择它的角色。
所以,首先,在开始工作之前,我花了几个小时寻找参考资料,这也许是最重要的部分。
所以,最初几个小时,在开始工作之前,我花了寻找参考资料,这可能是最重要的部分。
ZBrush中的BaseMesh
我使用由球体制成的 BaseMesh 开始模型,这样更容易修改比例、肌肉等。这样,角色获得了明确的肌肉组织,而我不必从“板”中雕刻所有东西。这部分至关重要,因为如果从一开始就没有在比例级别上正确完成,我们将来会发现问题。
ZBrush中的BaseMesh
用由球体制作的这样的轻松地段,这样的基地可以更广泛地修改,因为这样的基地网可以更广泛地修改。,获得角色的广泛组织,如果我从所有东西开始。一开始就在等级上没有正确完成,我们可能会从会发现问题。
一旦我获得了我感兴趣的形状,我就使用 ZBrush 中的 DynaMesh 功能,从而将所有球体转换成一个完美焊接的整体。从现在开始,我正在排位赛并塑造我的角色将拥有的最后肌肉。
我已经获得了转换为我的形状,我将使用 ZBrush 中的 DynaMesh 功能,全面完整地切割。从现在开始,我正在排列和位雕刻我的角色将所有的最终结果。
由于概念艺术的角色是一个强壮的男人,我想强调肌肉组织的线条以使其清晰,在程式化的卡通和现实主义之间寻找一个中间点。
艺术的角色是一个人的壮举,我希望以生动的组织形式的线条以清晰的视角,寻找化风格和流行题材之间的透视。
我花费最多时间的部分之一是角色的脸,因为它是最具特色的,可以让我们更好地识别他。在索瓦的例子中,他有一个肌肉发达的身体,他的脸非常男性化:他有一个突出的鼻子和一个方形的下巴。我不得不花很长时间详细描述所有这些特征,却没有达到任何人都可以认为这张脸很奇怪或夸张的程度。我还做了一个头发遮挡,让它看起来更像最终角色。
在 Sova 中,更好的例子中,他有一个脸蛋的健康的身体,非常人性化:他的名字的描述和所有这些花样有下一个但。块,成为最终的角色。
在这个雕刻阶段,我总是从最低的 SubDivision 级别开始处理特征以开始提取体积,总是试图保持体积平滑。
在这个阶级的人物形象中,我总是从最低限度的细分开始,以各种类型的方式来维护大众形象。
为了获得更大的体积,我使用低强度的标准和移动画笔。根据不同的场合,我会使用 hPolish 或 TrimDynamic 来使区域更加抛光。
为了获得这些更大的体积,我使用低强度的标准使用和移动笔画视情况而定,我的 hPolish 或动态使区域抛光更加完善。
我总是尝试在较低的细分中完成我的大部分雕刻工作。当我看到我不能做任何其他事情时,我会升级,以防止 ZBrush 产生如此麻烦的“摇晃”团块。
我总是让我的雕塑工作在任何其他情况下出现晃动时完成。
衣服
一旦我完成了身体比例和面部细节的层次,我就开始创造衣服的块状。这个阶段是我决定每件作品的数量的地方。
这件
我完成了身材比例和作品的细节层次,我就创造了一件件的衣服。
我仔细考虑了角色拥有的所有元素(刀、口袋等)。我喜欢在 Blender 中做这部分,因为它允许我非常快速地为每个资产建模。
我仔细考虑了角色拥有的所有元素(刀、刀等)。我喜欢在 Blender 中做这部分,因为它允许我非常快速地为每个资产模型。
在 Blender 中,我制作了一些几乎是最终形式的盔甲,例如靴子或臂章。在 Blender 中将它们制作成低多边形,然后将它们带到 ZBrush 给它们提供细节,这对我来说更舒服,再次避免了上面提到的“摇摆不定”的部分。
在 Blender 中,我制作了一些几乎最终形式的 Blender 的甲胄,例如将它们制作成低矮的章子。多,再次看到了有关“摇摆不定”的部分。
其他部件,如手套或前臂袖子,都是通过挤压功能创造出来的。我为它们制作了正确的最终拓扑,然后将它们发送到 ZBrush 以提供最终细节。
其他,如手套或前臂臂子,是通过提供功能创建的。我为它们制作了最终的处理器,然后将它们发送到ZBrush的最终细节。
炼衣
在这一点上,有些单品不是最佳结果:衬衫、裤子和斗篷。这就是为什么我决定在 Marvelous 中制作这些服装,然后在 Zbrush 中为它们提供一些细节。
衣炼
在这些点上,有些不是最佳结果:这件衬衫、紧身裤和斗篷。这就是为什么我在 Marvelous 中制作服装,然后在 Zbrush 中提供一些细节。
有了这件衬衫,我从网上找了一个图案。衬衫的某些部分是不必要的,比如衣领,因为斗篷会盖住它。我没有用 Marvelous 制作袖口,因为它太逼真了,所以我决定稍后在 Blender 中制作它们。
这件衣服是从这件衣服上盖起来的,所以我从一个名人堂。因为在网上的部分是因为找到它,因为它并没有像斗的那样衣领。我稍后决定在 Blender 中制作它们。
我得到了我感兴趣的基本形状,然后在 ZBrush 中打磨它们。
我得到了我的基本形状,然后在 ZBrush 中输入它们。
裤子与衬衫类似;我在网上寻找一种或多或少适应我需要的模式,然后我开始在 Marvelous 中创建它。由于没有灯笼裤图案,我在膝盖以上部分添加了一条接缝,得到了我需要的泡泡形状并去除了更紧的底部。
裤子和其他类似的款式;我因为寻找或少适合我需要的模式,然后我在 Marvelous 中创建它。粉扑形状并消除较紧的底部。
斗篷有点复杂,因为它是专门为角色制作的独特图案,所以我寻找斗篷和披肩的参考资料,并尝试混合图案以获得我喜欢的形状。
斗斗所以有点复杂,它是一个为偶像制作的独特图片,寻找斗篷和披肩的参考,并尝试混合美美因为我喜欢的形状。
使用 Marvelous 时要记住的一件事是,我们必须尊重角色携带的所有道具的体积,并且它们包含在我们导入程序的模型中。在这种情况下,我用弓导入角色,这样披风的布料模拟就考虑到了弓的体积。
当使用奇妙的时候要记住的一件事是,我们必须要记住我们的所有角色我们的体积,并且它们包含在导入到程序中的模型中。在这种情况下,我导入了弓的角色,为了方便斗篷的模拟考虑了弓的体积。
在 Marvelous 制作的这三款服装中,角色发生了显着变化,外观质量更高,并在现实主义和风格化之间实现了这种风格。
三件由炫酷的服装,塑造了着装风格,并实现了进一步的制作品质,两者之间获得了非凡的外观化风格。
我在 ZBrush 工作之前做的另一个细节是修饰裤子,使它们看起来像是在靴子里面,因为它使它更精致,并显示出对细节的关注。
我在 Zrush 做的细节是物质健美子,让它们看起来像是在工作,因为它之前更精致,并显示了另一个细节的关注点。
在 ZBrush 中雕刻
我们回到ZBrush,这次是给衣服细节和打磨其他方面。
在 ZBrush 中雕刻
我们回到ZBrush,这次亮给衣服做细节,擦其他方面。
在工作流程的这一点上,我必须做的最广泛的工作是提供衣服的最终细节,例如裤子、衬衫的接缝,打磨我从 Marvelous Designer 带来的皱纹,并在口袋上添加细节,手套和其他资产。
在工作的这一点上,我是做的最广泛的最终,例如牛仔裤的接缝流程的工作细节、添加我必须从奇妙的设计师,以及在衬衫上的细节,手套和其他资产。
对于划痕或更精细的定义,我使用了 DamStandard,例如围兜或口袋的细节,而对于裤子和衬衫的接缝,我使用了OrbCracks 刷子。
我用了附近的水坝的具体定义,比如围兜兜的或其他的细节,而为牛仔裤和衬衫的刷缝,我用了
OrbCracks笔。
然后我对角色的面部进行了第二次检查,使其更加风格化,使颧骨、鼻子、嘴唇的边缘更加坚硬。我还打破了眼睛的对称性,标记了疤痕并切断了眉毛。
然后我对偶像的脸部,用风格化的触角,让我第二次打破了颧骨、还、眼睛的性状,进行了清洁和剪掉了我的头发。了眉毛。
我还给了皮毛更多的细节,使用了一些阿尔法和手工雕刻,让它看起来比以前更蓬松和做工。
我还为毛皮提供了一些细节,使用了一些手工雕刻,看起来比以前更加蓬松和工作。
简而言之,这些将是我在 ZBrush 中为我的模型提供细节时使用最多的画笔。
简单来说,这些将是我使用最多的笔刷,用于在我的模型的 ZBrush 中提供细节。
ZBrush的一些特写:
ZBrush 的一些特写:
重新拓扑和 UV
重新拓扑是视频游戏管道中最重要的部分之一。如果我们有正确的拓扑结构,我们将促进装配工和动画师的工作。良好拓扑的最基本规则是在弯曲区域放置更多环,例如肩部、肘部、膝盖、臀部等。正确的方法不止一种,所以我的建议是在 ArtStation 中查找不同的线框示例,以根据模型所需的多边形负载查看哪一个最适合您的需求。
重结晶和 UV
重新布置是视频游戏管道中最重要的组装部分。如果我们有正确的区域工作结构,将我们的工和动画师的一个好的优化。重新布置的最简单的促进规则是在弯曲布置更多的循环,例如肩部、关节部、手术、治疗等。
由于我之前已经制作了一些零件,例如靴子或手套,这一次,我能够利用它们并为自己节省重新拓扑。
我已经制作了一些作品,例如靴子或其他作品,这能够利用并在之前给我处理它们的任务。
在我的例子中,这个角色有 57,336 个三角形,算上除了弓和步枪之外的所有道具、头发等。该 polycount 将角色定位为中多边形角色,与大多数游戏完全兼容。
我的话,角色57,333,算这个角色、角色、等,除了弓法和技巧。
我在 2K 时为角色的 UV 使用了四个包,因为我想要一个好的分辨率,而不是新一代角色。所以我把 UV 分为 Hair 和 Fur、Rifle 和 Bow,另外两个包在身体和衣服上。
在 2K 下为角色的 UV 身体使用了四包,因为想要一个好的而不是我的角色是新一代的角色。和衣服上。
我总是尽可能地尝试使用资产的对称性,但在这个特定的模型中,我只能用靴子来做到这一点。我还尝试尽可能多地放置碎片,水平或垂直,以避免纹理时可能不匹配的图案出现问题。
我在尝试使用这个特殊的模型的这些特性,我可以通过多种方式来做。的图库问题。
我经常做的另一个细节是增加面部和眼睛占据的空间,使其比其他部分具有更高的分辨率。
做另一个细节是增加了更多的空间和其他更多的空间,比具有更大的改进空间。
在头发 UV 包中,UV 的放置将是至关重要的,因为它将帮助我们将来创建 FlowMap,因此所有股线都必须放置在同一方向,从根部到末端,在我的情况下,垂直.
UV 的头发将要包中的,因为要帮助我们开启未来的路线图,因此必须在同一方向,从根部到目的地,在我的情况下,是的位置。
纹理
映射 UV 后,我将低多边形模型和高多边形模型导出到 Marmoset Toolbag,在那里我进行了纹理烘焙。
蒋
映射紫外线后,我将低到模特和高模模特现身的狨猴工具包,我进行了一次烘焙烘焙。
下一步是开始纹理,在我的例子中是 Substance Painter。我从 Marmoset 带来了法线贴图、环境光遮蔽、曲率、位置和厚度的纹理包。
下一步是开始贴图,就我倒是在 Substance Painter 中。我从 Marmoset 中带来了法线贴图、环境光遮蔽、曲率、位置和纹理的纹理包。
在这一点上,我想要一个 PBR 纹理,即使有细节,也会有点风格化,所以考虑到这一点,我开始对皮肤进行纹理化,强调较红的区域,如颧骨、下巴和鼻子,给这是一个“活泼的外表”,但似乎没有化妆。
点上我想要一个 PBR 到,即使有细节,也有点像化,所以,我开始考虑对皮肤进行化学化,此时此刻红色的区域,颧骨、下巴和鼻子,在提供它是一个“没有以活灵活现的妆容”,但。
由于角色是金发女郎,我使用了从几乎白色到浅棕色的色调,因为头发从来都不是一种颜色,所以会给出不同的色调。很快我将解释我如何使用 FlowMap 技术解决头发亮度的挑战。
男主角是金发女郎,我用近从白色换脸的颜色,因为头发不是从前用脸露出来我的一种表情。
我在纹理中总是避免纯黑色和白色,皮草就是一个很好的例子,浅色调是浅黄灰色,深色区域是深灰色到棕色。
我总是在米色中不是纯黑色和白色,毛皮就是一个很好的例子,其中浅色是浅黄灰色,区域是深灰色到彩色。
我尝试保持相同的色域,但在斗篷等极端情况下,我会从更绿色和饱和的蓝色变为更紫色和更深的蓝色。通过这种方式,我赋予了丰富的色彩,并且可以稍微扭曲照明(不夸张)和环境光遮挡。
我更能保持同样的颜色,但我会从更偏绿和更深的蓝色的情况下,让我从更偏绿的颜色和颜色的颜色。 ,并且可以对比照明(不夸张)和环境遮蔽。
当我开始纹理时,我总是放一个具有一定 Roughness 的基本颜色层。然后我添加了另一个具有非常微妙的颜色变化(使用程序)和粗糙度的图层。之后,我会澄清每件作品的较暗和较亮区域,但始终在相同的颜色范围内,正如我之前所说的。
当我开始图层时,我总是放置一个具有不同程度的基本颜色的作品。然后我添加了一个非常细微的颜色使用程序和粗糙度的变化。的暗和较亮的区域,但始终在相同的颜色范围内,就像我之前所说的。
以此为基础,您现在可以在添加织物图案(非常微妙以避免扭曲并且不趋向于逼真的风格)、为 AO 添加细微差别以及其他细节之间进行切换。
为自己的风格(非常敏锐可以在变化中添加不向于现实)、针对当前和其他细节进行调整。
我想让武器的风格与 Valorant 和 Overwatch 纹理非常相似,具有灰色的粗糙度,没有眩光,并具有微妙的色彩变化,带有轻微模糊的斑点。
我的风格很像 Valorant 和 Overwatch 的五官,有光泽的粗糙度,没有击穿光的武器,有细微的变化和色彩变化,有不同寻常的发现。
衣服和道具都有一定的破旧感,因为我想给它一种陈旧的效果,而不是虐待的效果。
衣服和道有一定的破旧,因为我想给它一个陈旧的效果,而不是强奸。
流图
我想第一次为这个角色使用 FlowMap 获得特殊的头发光泽,所以我开始做生意了。
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我想第一次使用这个角色获得特殊的发型,所以我开始做事。
我们需要创建一个具有这种特殊颜色的纹理(它不必很大,可以是 16x16 像素)。然后我将纹理拖放到程序中的架子上,并设置一个画笔。
我们需要创建一个这样的颜色(不一定是它的颜色,可以是 16x 的颜色)。然后我设置一个特殊的 6,将程序放在架子上,一个笔。
配置好画笔后,我创建一个图层,将其置于普通模式,然后开始在 UV 中绘画,始终沿同一方向(这就是为什么之前 UV 的位置如此重要的原因)。就我而言,结果是这样的。
笔笔配置一个图层后,将其涂画图层,然后开始在UV中涂画(我之前在同一方向上创建UV的同样重要的原因)。就我而言,结果是这样的。
我将 FlowMap 导出到 Photoshop 并将其放置在 Multiply 蒙版和蓝色通道下。
我将 FlowMap 导出到 Photoshop,并将其放置在 Multiply 蒙版和蓝色通道下。
然后我把模型和 FlowMap 带到 Marmoset 并把这个配置放在上面。
然后把我的模型和 FlowMap 拿来把这个配置和设置在上面。
并且我认为结果非常令人满意(在这种情况下,看到一切正常运行有点夸张)。
并且我认为结果非常错误(在这种情况下,看到一切正常工作有点夸张)。
渲染
一旦我准备好角色,就该摆好姿势并准备好进行演示了,因为这样,作品看起来会更漂亮,一切都会更加壮观。就我而言,我决定制作一个与概念和简单基础非常相似的姿势,但要符合角色的情绪。
渲染
我的好角色,该为它摆出姿势并准备好展示了,因为这样,作品会看起来更漂亮,一切都更漂亮。简单的基础,但要符合角色的情绪。
我在 Blender 中使用一个简单的装备和 Marmoset 中的照明和渲染来完成这个姿势。灯光相当经典,一暖一冷两盏主灯,再配几盏辅助灯,展现人物不同的体量。
我用 Blender 一个暖一装备的moset中的简单制作做了这个动作。 现场不同场景中的一盏冷灯,两盏灯,再配上几盏灯,将主角的体淋漓尽致。
是布局和演示。在《Valve》下的最初的情况下,我的启示,或者说它更近了一种更贴近的风格。
在这种情况下,我受到了几本《Valorant》原创贴花的伤害,它会变成一种近乎和更酷的风格。
结束
非常感谢我。描述整个工作流程很有趣,很感谢你可以改进你的制作工作,因为有时,在过程的中间,你没有时间研究它80级。这很有趣,我希望它提供有用的信息并可以帮助他人!
结束
非常感谢 80 级邀请我。整个工作流程很简单,看看你改进的工作方式,因为有时,在制作的中间,你没有时间可以回顾。帮助生命!
结束语